Dataron VI

Vorgeschichte

Monate sind nun ins Land gegangen, nachdem der feige und ehrenlose Anschlag auf die Fürstin von Terrion, auch dank des beherzten Eingreifens ausländischer Delegationen, verhindert werden konnte.
Eine besondere Ehre gebührt hierbei allerdings Lady Elmira Reminee, Heerführerin der Sucher Terrions, die sich heldenhaft opferte, um das Leben Ihrer geliebten Fürstin zu schützen. Der Dank des gesamten Fürstenhauses gilt nicht nur ihrer Heerführerin, sondern auch Lady Reminees Familie. In stillem Gedenken und in der Anteilnahme am Schmerz des Verlustes, verabschiedete sich das Fürstenhaus in demütigem Respekt.
Doch scheint man ein Zeichen gesetzt zu haben. Die Fürstin wurde verwundet. Und wer blutet kann auch getötet werden. Und so wurden aus Pflugscharen Schwerter. Teile des terrionischen Volkes, noch unter den Eindrücken des Krieges gegen den Kult stehend, greift wieder zu den Waffen. Doch dieses Mal ist der Feind nicht untot. Dieses Mal ist der Feind kein anderes Land der Mittellande. Dieses Mal ist der Feind der eigene Bruder und die eigene Schwester.
Hochburg des Widerstandes gegen das Fürstenhaus ist die Markgrafschaft Garnost. Immer mehr terrionische Bürger überschreiten die Grenze nach Garnost. Vor allem die noch in Freiheit lebenden Magier zieht dorthin. Gerüchten zur Folge wurden die terrionischen Sucher der Markgrafschaft verwiesen.
Unterdessen hat Baron Barislav von Olden erklärt, er würde im Besitz von Dokumenten stehen, die das Fürstenhaus zu Fall bringen werden. So bezichtigt er die Fürstin der Hurerei und ihre beiden Söhne als Bastarde. Man lud den Baron nach Lüneburgum, wo er seine Anklage begründen und Beweise vorlegen sollte, ein. Er kam jedoch der Einladung nicht nach, so dass das Fürstenhaus sich gezwungen sah, ihm gegenüber den Reichsbann zu verhängen und das Lehen Olden auszuschreiben.
Die Markgräfin von Garnost Marianne von Vylo soll mit den Worten gehört worden sein, dass es nun Zeit wäre, dass jetzt etwas getan werden müsse. Derjenige allerdings, der etwas zu tun wagt, muss sich bewusst sein, dass er entweder als Held oder als Verräter in die terrionische Geschichte eingehen wird.
Terrion steht also vor dem Rande des Bürgerkrieges, daher hat Fürstin Isolde von Terrion Uriel Claris Gutmuthstochter, Herrin zu Burgfriede und Markgräfin von Dataron mit der Vermittlung beauftragt, um weiteres Blutvergießen zu verhindern.
In diesem Sinne ruft Markgräfin Uriel Claris Gutmuthstochter zum diesjährigen Apfelfest nicht nach Dataron, sondern nach Garnost, um die Narben der Vergangenheit heilen zu lassen und um den Frieden in der Markgrafschaft Garnost und damit auch in Terrion zu wahren.

Gerüchte

Durch die Unterweisung Arkaish von Terrion ist es einigen hochrangigen Suchern gelungen, eine Fähigkeit zu entwickeln, die jedwede Magie in ihrem Umkreis unterdrückt.

Durch den Anschlag auf ihre Person hat die Fürstin von Terrion ihren Söhnen Arkaish und Pykaish freie Hand gegeben, den Aufstand in Terrion mit allen Mitteln niederzuschlagen.

Die in Burgfriede gegründete terrionische Händlergilde "Societas Patriciatus" versucht durch geeignete Wechselkurse als auch durch den Handel die Geldstabilität zu wahren, da verruchte Münztauscher sich auf Münzen mit Inschrift "Ihre fürstliche Hoheit Isolde von Terrion" stürzen. Volkomar Padraig Fafnshus bestätigte derweilen, dass es am Reinheitsgehalt, Gewicht und Materialwert dieser Münzen nichts auszusetzen gäbe.

Das Fürstenhaus tätigte eine großzügige Spende an die Estmaronkirche zur Instandsetzung der Totenfelder von Olden, da einige Grabinschriften unleserlich verwittert seien. Bis auf Weiteres ist der Zugang für Besucher nicht gestattet.

Bauer Jakob Willem zufolge wurde letztes Jahr zum Apfelfest ein totes Mädchen unbekannter Herkunft aufgefunden, welches Blauweißchen genannt wurde. Er befürchtet dass Giftmischer auch dieses Jahr irgendwas mit den Äpfeln machen. Derzeit befindet er sich in seelischer Pflege bei den Estmaroniten.

Im Gedenken an die sich opfernde Heerführerin der Sucher, Lady Elmira Reminee, hat das Fürstenhaus eine Statur am Anschlagsort aufstellen lassen.

Baron Barislav und seine Frau sind die Finanzier der Anschläge auf die Fürstin von Terrion

Ein Sprichwort in Terrion lautet: „Im Blute steckt die Wahrheit“

Die beiden Fürstensöhne sollen gegen ihren Willen zwangsverheiratet werden

Bren's Taverne öffnet für jeden, der es sich leisten kann, Wege in andere Reiche

Die Kartoffeln von Bauer Klaus & Söhne sind dieses Jahr ungenießbar und von einer Art Pest befallen. Der Bauer bestreitet die Vorwürfe.

Ein weiteres Sprichwort in Terrion besagt: „Es gibt immer einen vergifteten Apfel!“

Am versunkenen Friefhof nach Brens Taverne wurden in letzter Zeit dunkle Gestalten gesichtet

Selbst Diebe und Mörder meiden Nachts die Strassen Terrions

Information

Das Dataron VI wird die Kampagne um das Fürstentum Terrion und seiner Fürstenfamilie weiterführen. Der spieltechnische Rahmen ist unter der Mithilfe der Spielergruppe um Burgfriede entstanden.
Das Dataron VI findet vom 19.09 – 21.09.2014 auf dem Gelände des Schafstalls Südergellersen statt. Um einen vernünftigen Con auf die Beine stellen zu können, haben wir uns für eine Teilnehmerzahl von 30 SC und 20 NSC entschieden.
Die Kosten liegen dieses Mal bei 50 € für SC und 25 € für NSCs. Die Con ist ein Zelter / Selbstverpflegercon [mit einem großem Buffet am Samstagabend]. Getränke gibt es wie immer zum Selbstkostenpreis in der Taverne, wobei Tee und Wasser für SC frei sind. NSCs erhalten zusätzlich den Kaffee kostenlos.
Auf dem Platz befinden sich sanitäre Anlagen und zwei improvisierte Duschen. Desweiteren gibt es Strom auf dem Platz.
Um es uns organisatorischer zu vereinfachen, haben wir ein Ticketsystem eingerichtet. Nach deiner Anmeldung und Bezahlung erhältst du ein SC- (ggf. ein NSC-) Ticket, welches du, sofern du verhindert sein solltest, selbständig weiterreichen kannst, da diese Tickets nicht namensgebunden sind.
Sollte zwischen deiner Anmeldung und deiner Bezahlung mehr als 7 Werktage liegen, so verfällt deine Anmeldung automatisch.
Jeder Teilnehmer erhält zu Beginn des Cons eine auf seinen Charakter ausgerichtete Anzahl von geprägten terrionischen Reichsmünzen. Diese Münzen sind das offizielle Zahlungsmittel auf dem Con.

Bei Fragen stehen wir euch natürlich im Vorfeld via Email zur Verfügung!

Anmeldung zum Dataron VI

Bezahlmöglichkeit

Teilnehmer

Regelergänzung

Folgende Regeln und Regelergänzungen zu diversen Systemen, nach denen gespielt wird, wollen wir euch einmal kurz nahelegen. Grundsätzlich gilt für den gesamten Con:

- Wir spielen nach Dragon.Sys in mod. Version -
und
- Du kannst, was du überzeugend darstellen kannst -

Aber, wie dem nun mal so ist, keine Regel ohne Ausnahme. Gewisse Dinge kann man beim besten Willen nicht darstellen, oder der Kosten / Nutzen Faktor strebt gegen unendlich. Ein fliegender Charakter ist hier ein schönes Beispiel. Niemand verbietet euch, einen Baukran zu bestellen, diesen ambientegerecht in die Umgebung einzufügen und dann mit eurem Charakter ne Runde zu drehen. Aber bleiben wir bei annähernd realistischen Dingen.

Kinder und Hunde
Wir empfehlen euch, eure Kinder am besten zu Hause zu lassen, sind aber auch nicht abgeneigt, wenn ihr diese mitbringen möchtet.
Wenn ihr gerne euren Hund mitnehmen möchtet (und wir dies nach Absprache gestatten), so gilt für die gesamte Veranstaltung Leinenzwang. Weiterhin muss euer Hund versichert sein.

Verhalten im Allgemeinen
Don't panic. Nichts ist so schlimm, wie ein Hühnerhaufen, der nicht unter Kontrolle zu kriegen ist. Nix is so schlimm, dass es nicht irgendwie wieder hingeschraubt werden kann. Bei realen Verletzungen ruft man einfach nach einem Sanitäter (nicht nach nem Heiler). Wenn etwas zu Bruch gegangen ist, sagt man einfach Bescheid (dafür gibt’s ne Privathaftpflicht) oder man Schuld daran trägt, dass der Wald abgefackelt wurde (keine Fackeln mit in den Wald schleppen!). Wenn man merkt, dass in einem selbst Panik aufsteigt, versucht man sich selbst zu beruhigen und sich aus der entsprechenden Situation zu befreien. Meistens wirkt hier schon ein einfaches „Hände über Kreuz“ halten und gehen Wunder.

Alkohol und Drogen
Wir können niemanden dran hindern, zu viel in sich hineinzukippen und im Vollsuff über den nächsten Baumstamm zu fallen. Allerdings können und werden wir, sollten wir mitbekommen, dass ihr zu viel intus habt, euch des Spiels verweisen und euch in euer Bett schicken. Ihr seid in dem Moment nicht nur eine Gefahr für euch selbst, sondern auch für andere in eurer Umgebung. Solltet ihr nicht mehr reaktionsfähig sein, werden wir euch von nem RTW abholen lassen. Also nich wundern, wenn ihr am nächsten Morgen im Krankenhaus aufwacht.

Gras, Marihuana, Speed, Ecstasy, Koks und sonstige Dinge, die unter das Betäubungsmittelgesetz fallen, sind auch nicht erlaubt. Das gilt auch für selbst gezüchtete Blumen aus Omis Garten!

Magie
Die Magie auf dem Con sollte von euch so gehandhabt und ausgespielt werden, wie ihr es von anderen Cons mit eurem Charakter gewohnt seid. Dabei darf der geworfene Feuerball auch mal n bisschen nach Feuerball aussehen und nicht nach neongrünem Quitschebällchen. Grundsätzlich gilt aber: Sagt den Zauber im Kampfgetümmel laut und deutlich an.
Bei Ritualen gilt im wesentlichen, dass man hier durch schauspielerisches Talent zu überzeugen vermag. Ob und wie das Ritual am Ende dann geklappt hat, entscheidet immer die SL.

Jetzt einmal zu den speziellen Magiesachen und Zaubern:
Grundregel Nummer 1: Es gibt keine Zauber seitens Spieler oder „normalen“ NSC, die einen Charakter sofort außer Gefecht setzen. Also, das was für den normalen Kampf gilt, gilt auch für die Magie. Wenn sich Zauber gegen den Kopf eines Gegners richten, ist es dem entsprechenden Charakter überlassen, wie er darauf reagiert. Als Beispiel: Ein magischer Bolzen gegen den Kopf eines Gegners gerichtet, könnte diesen dazu bringen, dass er einen Moment lang strauchelt. Er wird aber nicht deswegen bewusstlos.
Anderes Beispiel: Ein geworfener Feuerball trifft den Gegner am Kopf (natürlich unabsichtlich). Ein guter Spieler würde nun einfach so reagieren, als hätte der Feuerball ihn insgesamt getroffen und er kassiert den Schaden (inkl. des Ausspielens).

Conspezifische Magie
Bei uns auf dem Con werden folgende Zauber Anwendung finden:

Kugel der Dunkelheit
In einem Radius von 2m um ein auf den Boden geworfenes Knicklicht entsteht eine Kugel der absoluten Schwärze. Alle Charaktere, die keine Infravision haben, sehen zu diesem Zeitpunkt nichts mehr, d.h. sie müssen die Augen schließen. Die Kugel existiert 2 Minuten. Mit Magie aufheben / Magie brechen bricht die Kugel nach 1 Minute zusammen. Die Kugel kann ganz einfach verlassen werden, indem man sich 2-3 Schritte vom Knicklicht entfernt.

Schreckenswaffe
Wie der DragonSys Zauber. Durchschlägt jede Rüstung beim ersten Treffer. Auch die magische Rüstung bis Stufe 3. Ab Stufe 4 der magischen Rüstung hält diese die Schreckenswaffe ab.

Psi-Schlag
Eine Welle telekinetischer Energie, welche den Geist des Opfers angreift. Jemand, der schon einmal unter Migräne gelitten hat, kann sich die Schmerzen, die dabei entstehen, jetzt gut vorstellen. Es handelt sich hierbei NICHT um Magie im klassischen Sinne, sondern um eine ANGEBORENE Fähigkeit, der man nur mit kompletter Magieimmunität widerstehen kann.

Aura der Antimagie
Es gibt hochrangige Sucher in Terrion, die eine Aura der Antimagie um sich herum wirken können. Diese unterdrückt alle Magie in einem Umkreis von 5 Metern. Zaubern is da nich. Gilt allerdings nicht für permanent magische Gegenstände.

Kampf
Safty first. Egal was auch passiert oder wie es das Spielgesehen stören vermag. Sicherheit beim kämpfen hat oberste Priorität. Wir haben keine Lust auf Brüche, Prellungen, Verstauchungen oder sonstige Blessuren, die fachkundiger Hilfe bedürfen. Keine Schläge auf den Kopf, keine Schläge in die Genitalien. Ein STOP bedeutet die Einstellung JEGLICHER Kampfhandlungen!
Spielt die Treffer, die ihr kassiert, bitte so realistisch wie möglich aus. Ein Zweihandhammer macht aufgrund seiner Beschaffenheit eine andere Verwundung als ein Dolch. Taumelt ruhig einmal n paar Meter zurück, schreit auf, wenn ihr getroffen wurden seid, robbt weg, kriecht oder humpelt euch aus der (fiktiven) Gefahrenzone. Nichts ist für Spieler und NSCs gleichsam frustrierend, wie ein Gegner, der nicht umfallen will.
Zum Thema Infight: Kein Infight! Da wir auf dem letzen Con dort Kommunikationsschwierigkeiten hatten, wird es dieses Mal eine klare Ansage geben. Nochmals: Kein Infight!

Outtime Zonen
Grundsätzlich seit ihr von Freitagabend bis Samstagnacht immer und überall ingame. Aber auch hier wieder keine Regel ohne Ausnahme: Solltet ihr auf dem Weg zum Duschen / Zähneputzen sein, so seid ihr outtime. Niemand muss befürchten auf dem Weg zur Toilette erschlagen zu werden. Wir richten für uns 2 Outtimezonen ein: 
1. die Toiletten und 2. unser NSC Lager, in denen wir als Veranstalter nächtigen, da dort alle Unterlagen und sonstiger Kram liegt, der nix mit dem Spiel zu tun hat.

Entführungen, Freiheitsberaubungen und Fesseln
Da nicht jeder von uns das Bedürfnis verspürt, seine BDSM Ader auszuleben: Fesseln werden grundsätzlich so angelegt, dass sich der Betroffene IMMER aus eigener Kraft befreien kann. Das gleiche gilt auch fürs Knebeln. Er oder sie muss jederzeit den Apfel oder die Möhre oder das Tuch um den Mund von ALLEINE abnehmen können. Ingame ist der entsprechende Charakter natürlich gefesselt und kann nur dann wirklich entkommen, wenn es für die beteiligten Personen realistisch erscheint (z.B. durch das Durchschneiden der Fesseln mit einem Messer, das Knacken des Schlosses mit einem Dietrich oder durch Magie etc.)

Loot oder „was bekomm' ich wohl für die stinkigen Orkstiefel?“
Grundsätzlich kann zunächst einmal alles was mit dem Spiel zu tun hat entwendet werden. Ob euch ggf. der Wirt / Waffenhändler / sonstiges Gesocks die Stiefel eines toten Orks abkaufen wird, sei mal dahingestellt. Zur Not bleibt ihr auf dem Kram sitzen
. Dies wiederum würde dann aber auch für euch SC gelten. Alles an euch, was nicht niet und nagelfest ist, wäre potentielles Beutegut (... ich erinnere hier an die gute Gürtelwurst ;))
Ihr werdet dann aber auf jedenfall die Gelegenheit bekommen, eure entwendetet Ggst. wieder zu erspielen, keine Sorge. Ob ihr die Gürtelwurst dann aber wieder haben möchtet, mag ich zu bezweifeln.
Des weiteren sollte das Entwenden von Beutegut (außer Münzen, Edelsteine, Artefakte...) auch zum Charakterkonzept passen. Bei den Strassenkindern ist dies realistischer als bei einem Adeligen, wenn der nen toten Ork durchsucht.
Das ist dann natürlich eine Absprache zwischen den Protagonisten, die sich gegenseitig bis auf die Unterwäsche looten möchten. Wenn jemand aus welchem Grund auch immer seine Waffen / sein Schild nicht abgeben möchte, so lässt sich da ne andere Lösung finden (z.B. einfach die Ggst. ins Zelt legen oder selbst bei nem Händler abgeben und 15 Minuten danach wieder ersteigern). Gezwungen wird niemand etwas real rausrücken zu müssen, spieltechnisch kann einem aber dennoch alles abgenommen werden.
Dinge, die offensichtlich outtime sind (Brillen, Portemonnaies, Medikamente oder die Dritten Zähne), sind auch outtime und werden bitte nicht entwendet!
 

Tod
Ja, auch ein 300 Tage Charakter kann sterben. Dies soll zwar keine Prämisse sein, aber solche Dinge kommen halt vor. Man kann auf Grundlage mehrerer Dinge auf diesem Con sterben:

Tod durch verbluten (eigene Spielerentscheidung)
Tod durch einen anderen Spieler
Tod durch einen NSC (ja das geht auch)
Tod durch SL Entscheid

Zur Definition. Das Verbluten tritt dann ein, wenn man nach einem Gemetzel so viele Treffer eingesteckt hat, dass man als Beilage zu nem Nudelgericht durchgehen würde. Sollte keine rechtzeitige Hilfe eintreffen, welche zumindestens die Erstversorgung gewährleistet, ihr nicht im Besitz von regenerativen Kräften seid oder sonst wie aufgekratzt werdet, stirbt euer Charakter an den Folgen des Blutverlustes. Diese Entscheidung überlassen wir aber euch ganz alleine.

Beim Tod des eigenen Charakters durch einen anderen Spieler wird die ganze Sache schon komplizierter. Spieler haben viele Möglichkeiten andere Charaktere über den Jordan zu schicken. Sei es mit Magie, mit Giften oder durchs Meucheln. Hierbei gilt, dass es für ALLE Parteien realistisch sein muss (und mit Parteien sind hier der Mörder, das Opfer und die SL gemeint). Die Entscheidung über den Tod des Opfers entscheidet in diesem Fall alleine die SL.

Tritt der Tod durch die Hand eines NSCs ein, bedarf dies schon einer sehr sehr „dämlichen“ Aktion eurerseits. Alleine auf 12 Orks zuzurennen und denken, man könne durch diese durchlaufen wie Moses durch das Rote Meer wäre so ein Beispiel. Unsere NSCs sind zwar nicht angehalten, jeden Spielercharakter zu töten, aber angehalten, die Situation einzuschätzen und individuell ihre Entscheidung zu treffen. Grundsätzlich sind wir von der SL Seite aus parteiisch und stehen, wenn wir nicht selbst zu Gegend waren, auf der Seite unserer NSCs, also überlegt euch, was ihr tut.

Solltet ihr durch die Hand eines NSCs gestorben sein, bedeutet das nicht, dass der Tod sofort eintritt. Euch ist erlaubt, euren Tod darzustellen. Die kann in vielfältiger Weise geschehen. Ihr könntet in Lager zurück kriechen und dort sterben oder euren letzten Atemzug tätigen, wenn euch eure Freunde irgendwo finden. Allerdings schiebt dieser theatralische Moment euren Tod nur auf, er wird ihn nicht verhindern. Niemand, auch kein anderer Spieler, kann den Eintritt eures Todes z.B. durch den Zauber „Versteinern“ oder durch das Einflössen von 50 Heiltränken verhindern.

Die Regel des „Ich als Spieler muss schon was ziemlich dummes machen, damit mich n NSC umbringt“ gilt ausdrücklich NICHT während einer Endschlacht, sofern sie stattfinden sollte. Geratet ihr uns da irgendwie in die Finger ist die potentielle Chance eures Ablebens ziemlich hoch.

So und nun der Tod durch SL Entscheid. Dieser kann auch eintreten, z.B. wenn einem ein 2 Tonnen schwerer Stein den eigenen Körper zu Matsch oder die Zähne eines Drachen euch zu Müsli verarbeitet. Es gibt gewisse Dinge, die KANN euer Charakter nicht überleben. Allerdings KANN man diese Dinge auch nur im ANSATZ darstellen (aber die werden dargestellt und nicht nur erzählt). Daher der SL Entscheid.

Gifte, Tränke und sonstiges verzehrbare Zeug mit spezieller Wirkung
Das Brauen eines Trankes oder eines Giftes dauert 1 Min / Punktstärke. Immer! Dazu kommt die Zeit, die ihr braucht, um die entsprechenden Reagenzien zu finden. Sicherlich haben geübte Alchemisten den meisten Kram immer bei sich, allerdings möchten wir es so handhaben, dass euch mindestens 1 Sache fehlt (die auf wundersamer Art und Weise mit Sicherheit in der näheren Umgebung wachsen und gefunden werden können). Hier ist auch wieder ein wenig Spielgefühl gefragt. Sicherlich rüstet man sich vor einer Schlacht, aber ne kleine Fabrik im Zelt stehen zu haben, die 76 Ganzkörperheiltränke pro Stunde produziert muss einfach nicht sein.
Auch sollten Gifte, welche zum Einsatz kommen sollen, im Vorfeld mal der SL angekündigt werden, damit entweder die entsprechenden NSCs vorher gebrieft werden können oder der arme Spieler, der das Gift abbekommt, dann von der SL aufgeklärt werden kann. Hierbei gilt auch: Safty first. Wasser und Lebensmittelfarbe sind die Dinge der Wahl. Keine Alkoholika, keine zermahlenen Pflanzen oder (schlimmer noch) Tierkadaver, Würmer oder Käfer. Wir sind hier auf nem LARP und nicht im Dschungelcamp.

Spezielle Gifte
Gifte im allgemeinen können auch auf die Waffen aufgetragen werden. Damit es nicht zu Unstimmigkeiten während eines laufenden Kampfes kommt, haben alle Gifte, die WIR einsetzen grundsätzlich eine sofortige Wirkung. Die Gifte halten für einen Schlag / eine Ansage.
Solltet ihr eine Immunität gegenüber Giften haben und euer Punktewert denen des Giftes übersteigen, hat das Gift zwar im Moment des Kampfes keine Auswirkung auf euren Charakter, jedoch solltet ihr das Abwaschen des Giftes / das Reinigen der Wunde nach dem Kampf ausspielen.

Schlösser knacken, Meuchel und Spuren lesen
Alles in allem Fertigkeiten des Charakters, welche das Spiel ungemein bereichern können. Selbst wenn ein Schloss für euren Charakter punktetechnisch zu hoch sein würde, könnt ihr diesen Punkteunterschied durch gutes Rollenspiel wett machen.
Das selbe gilt für die Fertigkeit des Spurenlesens.
Beim Meucheln ist das so ne Sache. Also, grundsätzlich können auf diesem Con nur AUSGEBILDETE MEUCHLER und ASSASINE jemanden mit einem Dolchstoß töten. Nur sie verfügen über das anatomische Wissen und das Geschick, die Klinge so anzusetzen, dass der Treffer einen augenblicklich tötet (siehe Regelergänzungen zum Tod). NSCs können unter Umständen auch über diese Fertigkeit verfügen.

Ich sehe tote Menschen
Wir versuchen soweit wie möglich auf das Telling zu verzichten und würden dies nur im äußersten Notfall einsetzen. Von unserer Seite aus sind ja gewisse Dinge geplant, die ihr sehen und hören sollt. Wenn ihr jetzt auf die Idee kommt, dass eine Traum-/Astralreise in diesem Moment total supi wäre … dann gebt uns eine gewisse Vorlaufzeit, dies zu realisieren und erwartet keine Spezialeffekte im Sinne des Herren der Ringe.